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Diablo3首席设计师解释画面风格问题

2018-11-06 09:38:53

《Diablo3》首席设计师解释画面风格问题

导读:暴雪负责《Diablo III》的首席设计师Jay Wilson向谈了当前人们关心的一个问题:该作的画面风格。

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暴雪负责《Diablo III》的首席设计师Jay Wilson向谈了当前人们关心的一个问题:该作的画面风格。

Wilson知道有玩家对此有异议:

这个问题比较复杂,上对此颇为关注,绝大部分回应都是积极的,发起请愿的那一小撮人弄出的动静的确不小,但并不是有理便在声高。

Wilson称至目前为止《Diablo III》的设计已历经三代,美工设计基本上是由该作的游戏理念所决定的:

暗黑是一款希望玩家能玩上数百个小时也不厌倦的游戏作品,赋予该作风格多样的环境设定便是实现手段之一。

即便回望过去,老一代暗黑也有此意图,可惜人们总是选择性地记住了幕的地牢而忘掉了绿油油的旷野,忘记了整个第二幕,还有那宫殿和亮得晃眼的沙漠,Wilson称,《Diablo II》在他眼里其实很明亮很灿烂。

事实上《Diablo III》的原始设计就是一套非常颓废、非常暗黑的世界观,但大家很快就发现各单位的识别成了一个大问题,战斗的感觉并不好,走到那里都似曾相似:在玩过一遍后,大家要么不喜欢它,要么觉得它并非意趣盎然。

那《Diablo III》太像《魔兽世界》又怎么说呢?

同一套设计理念贯穿我们旗下所有作品,这套理念在各款作品中都得以体现,这大概就是看起来可以相提并论的由来吧。

其中一个理念就是我们的美工师相信,如果他们采取现实主义态度而不是去营造的观感或是格调,就愧对暴雪美工师这个称号。

Wilson认为适当地运用色彩能让玩家更好地区分战场上的各单位,比如玩家自己与各种怪兽,该理念被应用于暴雪旗下各作品中:如果设计人员遵从这些规则,那他们的作品应该会有相似之处。

我们当然也会借鉴以往的作品,我们不会因为以前这么干过以后就敬而远之了,毕竟这都是暴雪的东西,我们是一个整体。《魔兽世界》也从《Diablo II》那里借鉴了一些东西,如果这确实是个好点子,那我们就会拿来用,我们并不特别在意它们是否应有所区别,重要的是,它是否能让游戏变得好玩?这才是王道。

如果因为刻意避免与《魔兽世界》撞车而影响了游戏品质,那才是下下策,我们认为玩家在进行游戏时并不怎么理会是否能区分异同。

但《魔兽世界》的设计督导Jeffrey Kaplan也特别提到设计人员确实注意到了两者应有所区别,比如墓碑不能搞得太哥特,它们是属于暗黑世界的:

暗黑能表现魔兽所不能及的东西,《Diablo III》所具备的暴力水准是我们望尘莫及的,如果《魔兽世界》这样干会影响它的游戏定级,Diablo作品具备更为阴郁的氛围。

就目前所谈到的美工设定问题,按Wilson的话来说还处于初级阶段:

我们就是要让大家感觉到每样东西都不如从前,这是我们公关策略之一,你越示弱筹码就押得越高;如果你一开始就高调出场,然后被捧得越来越高,到时候就没啥能镇得住那帮小子了。

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